torstai 27. syyskuuta 2012

Markkinointia nettipeleissä

Nettipelit markkinointipaikkana

Netissä pelattavia pelejä tuotetaan iloksemme kiihtyvällä vauhdilla, kun tekniikka mahdollistaa yhä hienommat sovellukset laitteissamme. Pelit ovat myös markkinapaikka erilaisten tuotteiden ja palvelujen valmistajille ja myyjille. Peleissä tapahtuvan markkinoinnin ennustetaan olevan vuonna 2018 suurin markkinamuoto ja se kasvaa esimerkiksi USA:ssa markkinapaikkana tällä hetkellä nopeimmin. Pelitarjontaa löytyy moneen genreen ja suomalaisiakin pelivalmistajia löytyy.

Keskityn tässä postauksessa nettipeleihin liittyvään markkinointiin ja siihenkin yksittäisen esimerkin avulla. Netissä on paljon tarjolla meille jokaiselle vapaasti pelattavia, ilmaisia pelejä. Nämä ilmaiset pelit rahoitetaan mainostuloilla. Tarjolla on myös maksullisia pelejä, joista esimerkiksi pari ensimmäistä osaa voi olla ilmaisia ja seuraavia tasoja tai osia pääsee pelaamaan maksua vastaan. Lisäksi kertamaksut ja edellisten yhdistelmät ovat mahdollisia.

Markkinoijat siis maksavat näkyvyydestä, linkityksistä ja markkinapaikasta netissä ja pelien yhteydessä. Paikka kannattaa valita kohderyhmän mukaan, siksi onkin tärkeää tietää, ketkä ja minkä profiiliset pelaajat mitäkin pelejä ja sivustoja käyttävät.

Pelaajaprofiilit
Aktiivisia pelaajia ovat yleisesti ottaen 30 – 40 -vuotiaat miehet, jotka lienevät kiinnostuneita vauhdikkaista ja taktisista peleistä, joissa on usein myös sosiaalinen ulottuvuus. Pelaamisensa voi näyttää myös esimerkiksi Facebookissa tai Twitterissä, jolloin kaveritkin näkevät pelaamisen ja tulokset.

Sanoma Gamesin  Pelikoneen  ”Bobin” mukaan heidän sivustonsa pelaajista kuitenkin 2/3 on naisia, vieläpä enemmistö keski-ikäisiä. Heidän suosikkipelejään ovat älypelit, kuten Mahjong ja pasianssit. Näistä peleistä haetaan vastapainoa työlle ja viihdettä iltaan, mutta haastetaan silti aivot. ((Ilta-Sanomat 25.9.12)


Pelikone
Pelikone.fi käy vuoropuhelua käyttäjiensä kanssa, mikä on monipuolistunut, kun esimerkiksi palkinnoissa on laajennettu tarjontaa myös aikuisille naisille. Sivusto siis seuraa käyttäjiään ja haluaa kohdentaa tarjontaansa heidän mukaansa.

Bubble Shooter 2
Sovin kohderyhmään ja lienen valtavirtaa, joten päätin pelata Pelikoneen suosituinta  peliä, joka on Bubble Shooter 2 . Peli sopii minulle, koska laitteistoni ja nettiyhteyteni asettavat rajoituksia nopeudelle ja toimivuudelle. Jouduin siis jättämään Dear Estherin (katso esittelyvideo täältä) ja muut hienosti toteutetut pelit aikaan tulevaan.



Bubble Shooter 2 on kiva ja koukuttava aivot narikkaan –peli. Tai ei sentään ihan, kävin pelin läpi kymmenen kertaa ja tulokseni vaihteli alun 690 pisteestä viidennen pelin 3790 pisteeseen. Pisteet eivät liene kehuttavat, mutta kunhan sain jujusta hieman kiinni, tulos parani. Ei ihme, että monen muun tapaan myös viihdyin, peliähän on pelattu yli 28 miljoonaa kertaa! Sillä on tällä hetkellä noin 4300 tykkääjää Facebookissa.

Pelikone.fi –sivustolla on mahdollisuus pelata 6346 eri peliä ja niitä on pelattukin toiminnan viiden vuoden aikana ajallisesti yhteensä 6550 vuotta – pelaamiselle on annettu aikaa. Luulisi, että mainostajat kiinnostuvat yhä enemmän näistä markkinapaikoista, näillä sivuillahan käy valtavasti ihmisiä – siis potentiaalisia asiakkaita.

Markkinointi sivustolla
Itse pelin sivustolla ja aikana ei ole markkinointia nimeksikään. Kun avasin pelin, alussa on Valion Olo –video, joka sulkeutuu jo ennen kuin peli oli latautunut. Ruutunäkymässä alhaalla näkyi palkissa kaksi Google-mainosta, linkit niin Expertin verkkokauppaan kuin Gatoraden Facebook-äänestykseen, jossa voi voittaa liput Dancen live-lähetyksiin. Google-linkkimainokset ovat värittömiä eikä niihin tule kiinnittäneeksi helposti huomiota, ne eivät siis häiritse pelaamistakaan.

Jos rullasin pelin sivua alaspäin, sieltä tuli pari koko sivun levyistä bannerimainosta, Finnmatkojen ja Lehtikuningas.fi (Iiris-lehti). Nämäkin vaikuttivat väritykseltään ja ulkoasultaan laimeilta. Kaikkein alimpana sivun lopussa mainostivat Hotellimaailma.fi ja Iltasanomat houkutteli otsikoillaan sivuilleen.

Ihmeekseni myöskään palvelun etusivulta ei löydy kuin Valion iso mainos ylhäältä ja sivun alaosasta (rullaten löytyvät, pelitarjonnan jälkeen) pari bannerimainosta ja jälleen Iltasanomien viimeisimmät otsikot. Muilla sivuilla ei ollut mainontaa edes sen vertaa. Useimmat mainokset vaihtuvat tietyin väliajoin, eli myydään näkyvyysaikaa.

Älypää
Sitä vastoin Alypaa.com (hs.fi) peli- ja tietovisasivustolta löytyy paljon mainontaa ja sivut ovat esteettisesti värikkäät ja iloiset. Täällä mainostavat mm. Pelikone.fi ja Photo Play. Mainokset ovat selkeitä ja huomattavan moni mainostaja on oppilaitos. Pelailen useinkin myös tällä sivustolla Mahjong-pelejä tai vastaavia. Tykkään, ettei minun pelatessani tarvitse sitoutua eikä vaihtaa tavaraa tai ajatuksia eikä tehdä kauppaa tai pitää huolta pelimerkeistä. Siinä syy, miksi en innostu yhteisöpeleistä enkä halua kirjautua sivustoille edes tulosten arkistoimiseksi.




Topkani
Topkani.fi -sivustolla (mtv3.fi) on selkeä grafiikka ja kaunis ilme. Pelejä on tarjolla monipuolisesti ja musiikkikin soi ainakin monen pelin taustalla. Sivuston pelit jäävät minulla yleensä ensimmäiseen tasoon, sillä sen jälkeen pitää rekisteröityä ja sitähän minä en halunnut… Mainontaa löytyy tältäkin sivustolta, mutta ei niin paljon kuin olisin odottanut.




Hartwall ja Jaffa
Tuommeko mainoksemme pelisivuistoille? Jos brändi on jo tunnettu ja vahva, tässä on toinen lähestymistapa, joka ei olekaan yhtään hullumpi: Tuotemerkin sivustolla on oma pelisalinsa, kannattaa tutustua – tässä ollaan tuotemarkkinoinnin  ytimessä:  Jaffa-etusivu



Pelaamisiin!
–    Heli –

Lähteenä käytetty Ilkka Kauppisen luentoa 5.9.2012, Elämysten suunnittelu, Haaga-Helia amk
ja Iltasanomien Digi-sivuston artikkelia 25.9.2012 ”Hihhihhii, kutittaa! - 6550 verkkopeleihin kulutettua vuotta, kirjoittaja Henrik Kärkkäinen

keskiviikko 26. syyskuuta 2012

Elämyksen markkinointi verkossa

Elämys ja verkko

Elämys on tavallista vaikuttavampi kokemus. Yleensä sillä tarkoitetaan merkityksellistä, voimakasta, positiivista tapahtumaa tai kokemusta. Elämyksen perusominaisuus on tarjoajan asenteen aitous ja vilpittömyys. Kokijalleen elämys on aina aito, olivatpa sen puitteet keinotekoiset tai luonnolliset. Teema ja tarina ovat tärkeitä elämyksen elementtejä.

Verkko avaa maailman
Verkko on mainio väline elämysten markkinointiin. Kotisivut ja mahdollinen verkkokauppa täydennettynä sosiaalisen median areenoilla, joista tällä hetkellä yleisimpiä ovat Facebook, Twitter, Pinterest ja mobiilikäyttöön hyvin sopivat Google Maps ja Foursquare ja QR-koodi –tyyppiset palvelut.

Internetin markkinointia voi täydentää kohderyhmille osoitetuin sähköposti-, uutiskirje- ja tekstiviestimainoksin ja kirjein ja muilla markkinointikeinoilla kukin yritys kulttuurinsa ja asiakaskuntansa mukaan. Internet on monipuolinen areena tiedon välittämiseen, tuotteiden ja palveluiden markkinointiin, myyntiin ja kokemuksen ennakko- ja jälkimarkkinointiin.

Some ja asiakaslähtöisyys
Sosiaalinen media tuo myös asiakkaat mukaan vaikkapa tuotteen suunnitteluvaiheeseen, jos yrityksen kulttuuri sallii avoimen kanssakäymisen. Asiakkaat ovat kokemuksineen mukana luomassa kuvaa tuotteesta sosiaalisessa mediassa, jakamassa ja vertaamassa. Vähitellen asiakkaan rooli kasvaa tätä kautta.

Räätälöinti ja tuotteistaminen
Netissä voi tarjota asiakkaille paketointi- tai räätälöintimahdollisuuden, mikä tuo lisäarvoa tuotteeseen tai palveluun. Tämä on toisaalta kustannustehokasta ja toisaalta jalostettu palvelu tai tuote sekä huolella mietityt paketit tuovat kassaan enemmän rahaa kuin pelkät tuotteet ja palvelut. Tärkeää on myös, että verkossa on helppo toimia, kulkea ja että sivut latautuvat nopeasti. Tietty yksinkertaisuus ja sopivaan pisteeseen valmiit ratkaisut ovat valttia.

Muuttuva maailma ja uudet systeemit
Uusia ohjelmia ja sovelluksia tulee markkinoille jatkuvalla syötöllä ja niissä on vaikea pysyä mukana tai selvillä siitä, mikä sovellus olisi käyttökelpoinen ja toimiva juuri minulle. Samoin talouden ja yhteiskunnan muuttuminen tuovat uutta ajattelemisen aihetta meille niin tuottajina kuin kuluttajina. Haluan tähän lisätä linkin Philip Kotlerin kuvaan, johon on merkitty tätä muutosta ja markkinoinnin avainasioita ja periaatteita. Tässä siis ajatuksia mietintämyssyyn, kuva löytyy sivulta: Value-Based Marketing/Marketing 3:0

Marketing in turbulent times - Philip Kotler



Elämyskolmio
Elämyksen tuotteistamisessa ja suunnittelussa voi käyttää apuna elämyskolmiota, joka on kehitetty Lapin Elämysteollisuuden Osaamiskeskuksessa LEO:ssa. Ainutlaatuinen elämys sisältää kaikki elämyspyramidissa mainitut osat ja tasot. Siinä on esitetty sekä elämykseen sisältyvät elementit että asiakkaan kokemuksen tasot. Elämyskolmiota voi käyttää myös tukena, kun kootaan usean eri toimijan yhteisprojektia tai –tuotetta.

Elämyskolmio, Lapin Elämysteollisuuden Osaamiskeskus
Pähkinä purtavaksi:
Miten toteutat täydelliset puitteet elämyksen syntymiselle? Sisältääkö elämystuotteesi seuraavat osat ja mitä ne olisivat ja miten toteuttaisit ne?
Yksilöllisyys, aitous, tarina, moniaistisuus, kontrasti ja vuorovaikutus

Entä, miten saat asiakkaasi käymään nimenomaan sinun tuotteesi kanssa seuraavat portaat?
Kiinnostumisen, fyysisen tason, älyllisen tason, elämyksen kokemisen ja mahdollisen muutoksen?


Draaman kaari
Elämyksen markkinoinnissa voi seurata myös, täyttyvätkö draaman kaaren edellytykset. Jos niitä pystyy toteuttamaan jo markkinointivaiheessa netissä, tuotteeseen itseensäkin on helpompi liittää vaadittavat tunnusmerkit.

Draaman kaari on Dave Nortonin ja Yamamoto Mossin kehittelemä kuvaus siitä, miten elämys koetaan, mitä siihen sisältyy ja miten se jakautuu. Kaappasin tämän LEO – Lapin Elämysteollisuuden Osaamiskeskuksen sivun netistä:

Toinen pähkinä:
Jos olet tuottamassa elämyksellistä kokemusta tai palvelua, mieti, löytyykö siitä draaman ainekset ja miten toteutat elämystuotteessasi, että se vastaisi asiakkaan odotuksiin draaman joka vaiheessa. Miten voisit toteuttaa nämä vaiheet tarjotaksesi elämyksen?

Draaman kokemiseen vaikuttaa usein se, miten asiat toteutetaan ja esitellään. Olosuhteet onnistuneelle draaman kokemiselle ovat paljon siis tapahtumatuottajan ja tarjoajan käsissä.

Tähän loppuun kevennykseksi video Viki ja Reiska elämysmatkalla/Hki-Vantaa
– nämä asiakkaat puhuvat asiaa ja asian vierestä!
sekä Hanna Näsäsen kirjoitus elämysmatkailusta

Lähteet:
Pine II, B. Joseph  & James H. Gilmore (1999) The Experience Economy. Work Is Theatre & Every Business a Stage. Harvard Business School Press, Boston.

Tarssanen, Sanna, luento 4.9.12 ja Kauppinen, Ilkka, luento 5.9.12, Elämys verkossa, Matkailun sähköinen liiketoiminta, Haaga-Helia ammattikorkeakoulu

Tarssanen, Sanna ja Kylänen, Mika (2007) Entä jos elämyksiä tuotetaan? Elämyskolmio-malli elämyksellisyyden tunnistamisessa, arvioinnissa ja vahvistamisessa. Teoksessa Karppinen, Seppo J.A. & Timo Latomaa (toim.) (2007) Seikkaillen elämyksiä. Seikkailukasvatuksen teoriaa ja sovelluksia. Lapin yliopistokustannus, Rovaniemi. 99-126.

Tarssanen, Sanna (toim.) (2009) Elämystuottajan käsikirja

tiistai 18. syyskuuta 2012

Videot markkinoinnissa


Videoita nettimarkkinoinnin osaksi – löytyykö meiltä niitä?

Etsin netistä markkinointivideoita, olipas yllättävän vaikea löytää videomarkkinointia yritysten kotisivuilta. Luulin, että nyt on jo jokaisen ison ja tunnetun tekijän sivuilla video. Kävin läpi koko joukon yritysten sivuja ja mietin, pitäisikö siis ottaa jokin tietty aihealue vai vain matkailuun liittyviä sivustoja vai isoja, tunnettuja brändejä esitteleviä sivustoja, että mistä niitä videoita löytäisin? Rajata piti, netissä on niin paljon materiaalia!

Pelisivut
Meidän on pitänyt tutustua nettipeleihinkin, joten tarkistin ensin Rovion sivut. Videomarkkinointi sopii pelimaailmaan kuin nenä päähän – niinpä Roviokin käyttää nimenomaan videoita markkinoinnissaan ja sivuillaan.Videot avautuvat kotisivuilla, eivät siis vie YouTubeen, josta katsoja voisi sitten haelposti harhautua toisille, ehkä kilpailijoidenkin, sivuille.Videoilla saadaan asiakas/pelaaja kiinnostumaan, odotuksen valtaan, mitä tuleman pitää, koska saan tarttua peliin! Tässä pätkässä (Angry Birds Space - What did Curiosity find on Mars) on myös käytetty hyväksi ajankohtaista asiaa. Voin kuvitella, jos pelaisin, odottaisin täältä uusia päivityksiä ja uusia pelejä malttamattomana!
  
Suklaata!

Makealle kun olen niin perso, kävin läpi suomalaisia isoimpia makeisvalmistajia (siinä siis rajaukseni :) No, ensin kuitenkin painuin lempisuklaitteni Lindtin sivuille, mitä sieltä löysinkään – melkein elämyksen! Makeista videopätkistä siis ihan parhaimpana (enkä vasta sokerina pohjalla) haluan esitellä Lindtin sivut. Ne veivät mukanaan ihanaan makujen maailmaan.
 Heti etusivulla/landing pagella oleva lyhyt video toivottaa vierailijan pehmeästi tervetulleeksi suklaan maailmaan. Toteutus on tyylikäs, rauhallinen, musiikki soljuvaa, kaunista ja sivu latautuu suht nopeasti myös tällä meidän hitaalla yhteydellä. Sivulta käy hyvin ilmi tuotemerkki ja pääraaka-aine. 
 Sitten avautuu sivu, jolta pääsemme katsomaan, miten tämän tuotteen voi aistia  viidellä aistilla  – näkö, tunto, kuulo, haju ja maku. Hauskaa tässä on, että netissä videolla on pyritty luoman aistittava tunnelma, vaikka se miten vaikeaa onkin. Videolla myydään kokonaista suklaan aatemaailmaa, siinä opetetaan ja myydään samalla tuotetta, kaikki tehdään kuitenkin miellyttävästi ja sopivan viihdyttävästi.

Suomalaisia karkkitehtaita

Sitten suomalaisille sivuistoille! Ensin menen Pandalle . Sieltä ei löytynyt videota, mutta sivut olivat kivat, suunnattu mitä ilmeisimmin lapsille ja lapsenmielisille. Sivuilla oli mahdollisuus osallistua karkkien tekemiseen ja luoda omia sekoituksiaan. Hyvä idea sinänsä ja sivut ovat värikkäät ja iloiset, mutta sivujen latautumisen oli yhteydelläni hidasta.

Fazerin sivuilla tärppäsikin jo paremmin ja haluan sieltä tuoda esiin nyt niin ajankohtaisen ja lukuisiin pelihahmojen oheistuotteisiin panostavan pelitoimittajan  Angry Birds - hahmojen karkit ja videot
Kuvaus on informatiivista ja hauskaa. Tarinasta on onnistuttu tekemään hieman jännittäväkin ihmisäänen ja musiikin avulla, videoihin on tuotu myös pelistä tuttuja ääniä. Angry Birds -karkit saavat tässä tarinassa oman historiansa. Tuotemerkki ja tuotteen valmistaja käyvät videolta hyvin ilmi.

Nyt minulla on jo kolme esimerkkiä – olisi niitä löytynyt enemmänkin. Edelliset kolme esimerkkiä liittyvät mielestäni suoranaisesti tuotteen markkinointiin ja ovat sopivan lyhyitä, että ne jaksaa katsoa ja myös latautuvat hitaammallakin yhteydellä säädyllisessä ajassa.

Yrityskuvaa ja tuotehistoriaa
Jos kuitenkin jaksat jatkaa vielä hetken tämän postauksen lukemista, haluan mainita toisen kotisivujen videoryhmän, joka markkinoi myös, mutta vie meidät syvemmälle tuotteen, yrityksen tai yrittäjän historiaan, aatemaailmaan, selviytymiseen, keinoihin, suurempaan kuvaan tuotteesta tai yrityksestä. Tällä on tarkoitus myös tuoda esiin tuotteen tai yrityksen tarina, menneisyys ja tulevaisuus. Näiden tarinoiden katsoja varaa itselleen jo enemmän aikaa ja lienee usein kiinnostunut enemmästäkin kuin pelkästä tuotteesta ja sen käyttötarkoituksesta.

 Kertomus Sisu-pastillien taipaleesta, historiasta tähän päivään. Tämä video on pitkä, mutta minun ikäiseni suomalainen Sisu-pastillien syöjä jaksoi katsoa tämän ja samalla oli mahdollisuus peilata omaa lapsuutta, nuoruutta, nykyisyyttä yhdessä Sisujen kehityksen kanssa. Kertomuksessa on mukavasti tuotu 1928 vuodelta peräisin oleva tuote tähän päivään – siis aika ja tavat muuttuvat, Sisu pysyy samana. Alun mahtipontiset ja sotaiset sävelet hieman arveluttivat, mutta nehän kuuluivat siihen aikaan! Sisu kuuluu suomalaiseen elämään ja historiaamme, tarinalla haluttaneen nostattaa sisuamme, joka lienee kansallisesti hiipumassa tai ainakin muuttamassa muotoaan… siis tässä Sisun tarina!

Anu Pentik kertoo luomistyöstään, yrittämisestään, tulevaisuuden suunnitelmistaan. Tulevaisuuden  studiotuotteet – yksilöllisyys, pienet sarjat, värit – vaihtoehtoja massatuotannolle. Filmi on jo muutaman vuoden takaa – hyvää tässä on itse suunnittelijan puhe, rauhallisuus, ei taustamusiikkia, video on suomenkielinen, mutta tekstitetty englanniksi – hyvä idea, ei tarvitse tehdä useilla kielillä eri videoita.

Matkailu
Matkailu kun on erityisaiheemme, kahlasin läpi useimmat kotimaan hiihtokeskukset, pari matkanjärjestäjää, lentoyhtiöitä. Harmikseni, niissä ei ollut yleensä liikkuvaa kuvaa ainakaan heti etusivulla. Nostan esiin pari – kolme esimerkkiä kuitenkin:

Finnmatkoilla on oma tv:nsä, josta voi löytää video-opastuksen ja tutustumiskierroksen matkakohteeseen, Finnmatkojen järjestämille retkille kohteessa, hotellitietoa ja muuta informaatiota kohteesta. Filmit ja mainoselokuvat olivat hyvälaatuisia, viihdyttäviä ja hyviä sisällöltäänkin. Ikimuistoisia hetkiä 2012

Holiday Clubillakin oli oma tv:nsä sivuillaan, aivan etusivun vasemmassa alareunassa on linkki sinne. Ensimmäisenä oleva golf-video Vuokatin Katinkullasta on hyvin informatiivinen ja opettavainen. Videoista poimin kuitenkin seuraavan pätkän, joka mielestäni tuo hyvin esiin erilaisia tapoja viettää kohteessa vapaa-aikaansa ja nauttia palveluista, kukin tavallaan. Ei hassumpaa! 360 astetta lomaa talvella 

Näistä matkailuvideoista vei  tällä kertaa kuitenkin voiton kuvasarja  Pyhä-Luoston virtuaalikuvat . Kuvissa pääsee zoomaamalla aistimaan ja kuvittelemaan, miltä esimerkiksi rinne tuntuisi suksien alla, miltä se kuulostaisi, miten valo ja lumi häikäisevät silmiä ja kuinka viima nipistäisi nenän- ja poskipäitä – ilman raikkauden voi aistia näistä kuvista. Samoin voin tuntea vaikkapa Fis-rinteen jyrkkyyden ja sen vauhdin hurman – välillä voi katsella taivastakin. Sininen taivas, valkoinen lumi – mitkä värit! Laella huikeat maisemat lumipeitossaan koskettavat jo pelkissä laadukkaissa kuvissa, jotka tietenkin voisi yhdistää videomuotoon. Mieleni lähti kyllä nyt tänne kaikista hienoista katsomistani etelän- ja kaukomatkavideoista huolimatta!

- Heli